AMET-SU v.3.1
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"A geografia de Amet-Su se parece muito com a América do Sul da nossa realidade, com todas as ilhas, montanhas, chapadas, planícies e depressões praticamente nos mesmos lugares. Porém, o continente nesta Terra é horizontalmente cortado pela linha do Equador, fazendo com que os territórios mais quentes sejam Parak’Hai, Uruk’Hai, Yagoz e Yuagan, com temperaturas médias que podem ultrapassar 40°C na época do verão, enquanto a região mais escaldante será sempre o Deserto Yagoziano."
"O povo Tup foi o primeiro povo a acolher os atlanos quando de sua chegada a Amet-Su, e os primeiros inimigos a combatê-los avidamente, apenas alguns anos mais tarde. (...) Em meio à Primeira Guerra Tup, muito cedo perceberam os atlanos que os tups eram os guerreiros perfeitos: fortes, selvagens e dotados de uma magia perigosa e caótica, seus ferimentos se curavam com rapidez, e eles há séculos guerreavam entre si, apenas por esporte."
Tup Tribal Guerreiro
35 pontos
Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Regeneração: Rápida (Mágico, -10%) [45]*; Guerreiro Primevo 1 [15]
Desvantagens: Primevo Comum [-35]; Intolerância: Primevos civilizados [-5]
Perícias e Magias: Arco [1]; Faca [1]; Porrete [1]; Naturalista [1]; Escalada [1]; Sobrevivência [1]; Natação [1]; Corrida [1]; Briga [1]; Conhecimento do Terreno [1]
"Temidos por todos os povos de Oa e conhecidos como “os malditos do Ironoc”, as garras dos Kabara dominam a navegação fluvial no extremo noroeste do continente com mão de ferro. Escravagistas, sanguinários e com um gosto profano por dominação, os Kabara se tornaram o principal motivo pelo qual o conhecimento élfico ainda não conseguiu se estender muito além dos limites a noroeste da Grande Floresta. (...) Protegidos de outras culturas pela cordilheira Chibcha, que separa o leste do território nomeado pelos anões como Mokolbya e as praias geladas de Nezev do resto do mundo, os Kabara foram assimilando todas as tribos ao redor da cordilheira nos últimos dois séculos – tendo expulsado os Waikan para o Oeste e os Tukan para o Sul, eles não têm dado sinal de que estejam satisfeitos."
Cazador Kabara
44 pontos
Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Resistência a Dano 1 (Pele dura, -40%) [3]; Status 1 [5]; ST de Golpe 2 [10]; Magia de Sangue: Sanguessuga 2 (Rouba ST, +100%; Cura Acelerada, +25%; Pacto, Fanatismo + Asceticismo, -30%) [57]*; Guerreiro Primevo 1 [10]
Desvantagens: Senso do Dever (Grupo) [-10]; Estigma Social: Inculto [-5]; Doutrina Religiosa: Ritualismo [-5]; Doutrina Religiosa: Asceticismo [-15]; Fanatismo,
[-15]; Sanguinolência [-10]
Perícias e Magias: Naturalista [1]; Luta Greco-Romana [1]; Sobrevivência [1]; Arco [1]; Faca [1]; Porrete [1]; Briga [1]; Arremesso de Faca [1]; Lança [1]; Escalada [1]; Remo/Vela: Sem motor [1]; Soldado [1]; Arremesso de Lança [1]; Conhecimento do Terreno [1]
"Carnívoros, notívagos e medindo cerca de um metro e meio de altura quando totalmente eretos, chupacabras são as armas de guerra mais perfeitas já criadas pela mãe-natureza. Rápidos, mortíferos e muito difíceis de serem subjugados, possuem uma pele rígida e lisa que pode variar do cinza-escuro ao vermelho-claro, e garras e dentes afiados com os quais podem eviscerar suas vítimas, ou mordê-las para tomar seu sangue, advindo daí o sinistro apelido que os teminos lhes deram."
Chupacabra Adulto
Atributos Básicos: ST 11; DX 13; IQ 4; HT 11; Vont 12; Per 13; PV 14; LB 12.1 Kg; Peso 40Kg; VB 6; Deslocamento Básico 10 (Terra); 3 (Escalada)
Vantagens: Queda de Gato; Resistência a Dano 1 (Pele Resistente); Imune a Controle Mental; Indomável; Obstinado; Olfato Apurado 3; Reflexos em Combate; Deslocamento Ampliado (Terrestre) 1; Visão Noturna 6; Audição Parabólica 2; Garras Pontudas; Talento Racial 2 (Escalada);
Esmagacabra: Ataque Constritivo [15]; Mordecabra: Dentes Afiados [1] + Ataque por Perfuração 2d+2 (Acompanhamento, Dentes Afiados, +0%) [22]*
Desvantagens: Mau Humor*; Animal Selvagem; Aparência (Monstruoso; Universal); Mau cheiro; Manuseadores Precários; No Limite*; Semiereto
Perícias e Magias: Furtividade 14; Briga 13; Corrida 15; Salto 14; Sobrevivência 13; Escalada 15; Intimidação 15
Ataques: Garras: Gdp 1d perf; Bal 1d+2 corte; Mordida: GdP-1 + 2d+2 perfuração
* O chupacabra só consegue se alimentar se matar ou imobilizar completamente a vítima primeiro. Não pode possuir perícias mentais.