AMET-SU v.4.0

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"A geografia de Amet-Su se parece um pouco com a América do Sul da nossa realidade — mas não muito. Curiosamente, algumas ilhas, montanhas, chapadas, planícies e depressões existem praticamente nos mesmos lugares, enquanto outros acidentes geográficos estão inseridos em locais anômalos, e jamais

existiram na nossa Terra. Além de ter um formato diferente do nosso, este continente também é cruzado verticalmente pela linha do Equador — para fins de referência, Attlan localizava-se completamente no hemisfério Sul, possivelmente o correspondente deste mundo a uma "Antártica alternativa", muito fértil,

com clima temperado e cheia de vida."

"O povo Tup foi o primeiro povo a acolher os atlanos quando de sua chegada a Amet-Su, e os primeiros inimigos a combatê-los avidamente, apenas alguns anos mais tarde. (...) Em meio à Primeira Guerra Tup, muito cedo perceberam os atlanos que os tups eram os guerreiros perfeitos: fortes, selvagens e dotados de uma magia perigosa e caótica, seus ferimentos se curavam com rapidez, e eles há séculos guerreavam entre si, apenas por esporte."


Tup Tribal Guerreiro

35 pontos

Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Regeneração: Rápida (Mágico, -10%) [45]*; Guerreiro Primevo 1 [15]

Desvantagens: Primevo Comum [-35]; Intolerância: Primevos civilizados [-5]

Perícias e Magias: Arco [1]; Faca [1]; Porrete [1]; Naturalista [1]; Escalada [1]; Sobrevivência [1]; Natação [1]; Corrida [1]; Briga [1]; Conhecimento do Terreno [1] 


"Temidos por todos os povos de Oa e conhecidos como “os malditos do Ironoc”, as garras dos Kabara dominam a navegação fluvial no extremo noroeste do continente com mão de ferro. Escravagistas, sanguinários e com um gosto profano por dominação, os Kabara se tornaram o principal motivo pelo qual o conhecimento élfico ainda não conseguiu se estender muito além dos limites a noroeste da Grande Floresta. (...) Protegidos de outras culturas pela cordilheira Chibcha, que separa o leste do território nomeado pelos anões como Mokolbya e as praias geladas de Nezev do resto do mundo, os Kabara foram assimilando todas as tribos ao redor da cordilheira nos últimos dois séculos – tendo expulsado os Waikan para o Oeste e os Tukan para o Sul, eles não têm dado sinal de que estejam satisfeitos."

Cazador Kabara

44 pontos

Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Resistência a Dano 1 (Pele dura, -40%) [3]; Status 1 [5]; ST de Golpe 2 [10]; Magia de Sangue: Sanguessuga 2 (Rouba ST, +100%; Cura Acelerada, +25%; Pacto, Fanatismo + Asceticismo, -30%) [57]*; Guerreiro Primevo 1 [10]

Desvantagens: Senso do Dever (Grupo) [-10]; Estigma Social: Inculto [-5]; Doutrina Religiosa: Ritualismo [-5]; Doutrina Religiosa: Asceticismo [-15]; Fanatismo,
[-15]; Sanguinolência [-10]

Perícias e Magias: Naturalista [1]; Luta Greco-Romana [1]; Sobrevivência [1]; Arco [1]; Faca [1]; Porrete [1]; Briga [1]; Arremesso de Faca [1]; Lança [1]; Escalada [1]; Remo/Vela: Sem motor [1]; Soldado [1]; Arremesso de Lança [1]; Conhecimento do Terreno [1]

"Carnívoros, notívagos e medindo cerca de um metro e meio de altura quando totalmente eretos, chupacabras são as armas de guerra mais perfeitas já criadas pela mãe-natureza. Rápidos, mortíferos e muito difíceis de serem subjugados, possuem uma pele rígida e lisa que pode variar do cinza-escuro ao vermelho-claro, e garras e dentes afiados com os quais podem eviscerar suas vítimas, ou mordê-las para tomar seu sangue, advindo daí o sinistro apelido que os teminos lhes deram."

Chupacabra Adulto

Atributos Básicos: ST 11; DX 13; IQ 4; HT 11; Vont 12; Per 13; PV 14; LB 12.1 Kg; Peso 40Kg; VB 6; Deslocamento Básico 10 (Terra); 3 (Escalada)

Vantagens: Queda de Gato; Resistência a Dano 1 (Pele Resistente); Imune a Controle Mental; Indomável; Obstinado; Olfato Apurado 3; Reflexos em Combate; Deslocamento Ampliado (Terrestre) 1; Visão Noturna 6; Audição Parabólica 2; Garras Pontudas; Talento Racial 2 (Escalada);

  Esmagacabra: Ataque Constritivo [15]; Mordecabra: Dentes Afiados [1] + Ataque por Perfuração 2d+2 (Acompanhamento, Dentes Afiados, +0%) [22]*

Desvantagens: Mau Humor*; Animal Selvagem; Aparência (Monstruoso; Universal); Mau cheiro; Manuseadores Precários; No Limite*; Semiereto

Perícias e Magias: Furtividade 14; Briga 13; Corrida 15; Salto 14; Sobrevivência 13; Escalada 15; Intimidação 15

Ataques: Garras: Gdp 1d perf; Bal 1d+2 corte; Mordida: GdP-1 + 2d+2 perfuração

 

* O chupacabra só consegue se alimentar se matar ou imobilizar completamente a vítima primeiro. Não pode possuir perícias mentais.

"Dotada de um extenso litoral navegável, um clima muito agradável e centenas de procissões religiosas que chegam e saem o dia inteiro, Yeshul constitui-se no destino religioso mais importante de Verakruz. Suas catedrais, basílicas e mosteiros são dotados de uma arquitetura impressionante, e a cidade é cercada por uma muralha e um imenso portão fluvial, sendo defendida também pelo exército de clérigos de combate mais famoso do reino, os Soldados de Yesh."


"Inambas estão, atualmente, mais próximos dos atlanos que de seus próprios antepassados. Apesar de alguns costumes antigos persistirem praticamente inalterados (como os casamentos e a celebração dos mortos), a pintura corporal agora é usada minimamente, praticamente apenas no rosto para o cidadão comum. Suas tabas maiores costumam abrigar centenas de milhares de pessoas, e possuem casas de alvenaria, pedras e madeira cortadas. Muitas assumiram nomes e configurações semelhantes aos vilarejos e cidades atlanos, com zonas de plantio externas à zona urbana, calçamentos de pedra, praças e até áreas de comércio central, como Grandecampo e Cuia de Bah. No geral, são lugares aprazíveis, arborizados e arquitetonicamente integrados com a Grande Floresta."