AMET-SU v.3.1

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"A geografia de Amet-Su se parece muito com a América do Sul da nossa realidade, com todas as ilhas, montanhas, chapadas, planícies e depressões praticamente nos mesmos lugares. Porém, o continente nesta Terra é horizontalmente cortado pela linha do Equador, fazendo com que os territórios mais quentes sejam Parak’Hai, Uruk’Hai, Yagoz e Yuagan, com temperaturas médias que podem ultrapassar 40°C na época do verão, enquanto a região mais escaldante será sempre o Deserto Yagoziano."

"O povo Tup foi o primeiro povo a acolher os atlanos quando de sua chegada a Amet-Su, e os primeiros inimigos a combatê-los avidamente, apenas alguns anos mais tarde. (...) Em meio à Primeira Guerra Tup, muito cedo perceberam os atlanos que os tups eram os guerreiros perfeitos: fortes, selvagens e dotados de uma magia perigosa e caótica, seus ferimentos se curavam com rapidez, e eles há séculos guerreavam entre si, apenas por esporte."


Tup Tribal Guerreiro

35 pontos

Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Regeneração: Rápida (Mágico, -10%) [45]*; Guerreiro Primevo 1 [15]

Desvantagens: Primevo Comum [-35]; Intolerância: Primevos civilizados [-5]

Perícias e Magias: Arco [1]; Faca [1]; Porrete [1]; Naturalista [1]; Escalada [1]; Sobrevivência [1]; Natação [1]; Corrida [1]; Briga [1]; Conhecimento do Terreno [1] 


"Temidos por todos os povos de Oa e conhecidos como “os malditos do Ironoc”, as garras dos Kabara dominam a navegação fluvial no extremo noroeste do continente com mão de ferro. Escravagistas, sanguinários e com um gosto profano por dominação, os Kabara se tornaram o principal motivo pelo qual o conhecimento élfico ainda não conseguiu se estender muito além dos limites a noroeste da Grande Floresta. (...) Protegidos de outras culturas pela cordilheira Chibcha, que separa o leste do território nomeado pelos anões como Mokolbya e as praias geladas de Nezev do resto do mundo, os Kabara foram assimilando todas as tribos ao redor da cordilheira nos últimos dois séculos – tendo expulsado os Waikan para o Oeste e os Tukan para o Sul, eles não têm dado sinal de que estejam satisfeitos."

Cazador Kabara

44 pontos

Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Resistência a Dano 1 (Pele dura, -40%) [3]; Status 1 [5]; ST de Golpe 2 [10]; Magia de Sangue: Sanguessuga 2 (Rouba ST, +100%; Cura Acelerada, +25%; Pacto, Fanatismo + Asceticismo, -30%) [57]*; Guerreiro Primevo 1 [10]

Desvantagens: Senso do Dever (Grupo) [-10]; Estigma Social: Inculto [-5]; Doutrina Religiosa: Ritualismo [-5]; Doutrina Religiosa: Asceticismo [-15]; Fanatismo,
[-15]; Sanguinolência [-10]

Perícias e Magias: Naturalista [1]; Luta Greco-Romana [1]; Sobrevivência [1]; Arco [1]; Faca [1]; Porrete [1]; Briga [1]; Arremesso de Faca [1]; Lança [1]; Escalada [1]; Remo/Vela: Sem motor [1]; Soldado [1]; Arremesso de Lança [1]; Conhecimento do Terreno [1]

"Carnívoros, notívagos e medindo cerca de um metro e meio de altura quando totalmente eretos, chupacabras são as armas de guerra mais perfeitas já criadas pela mãe-natureza. Rápidos, mortíferos e muito difíceis de serem subjugados, possuem uma pele rígida e lisa que pode variar do cinza-escuro ao vermelho-claro, e garras e dentes afiados com os quais podem eviscerar suas vítimas, ou mordê-las para tomar seu sangue, advindo daí o sinistro apelido que os teminos lhes deram."

Chupacabra Adulto

Atributos Básicos: ST 11; DX 13; IQ 4; HT 11; Vont 12; Per 13; PV 14; LB 12.1 Kg; Peso 40Kg; VB 6; Deslocamento Básico 10 (Terra); 3 (Escalada)

Vantagens: Queda de Gato; Resistência a Dano 1 (Pele Resistente); Imune a Controle Mental; Indomável; Obstinado; Olfato Apurado 3; Reflexos em Combate; Deslocamento Ampliado (Terrestre) 1; Visão Noturna 6; Audição Parabólica 2; Garras Pontudas; Talento Racial 2 (Escalada);

  Esmagacabra: Ataque Constritivo [15]; Mordecabra: Dentes Afiados [1] + Ataque por Perfuração 2d+2 (Acompanhamento, Dentes Afiados, +0%) [22]*

Desvantagens: Mau Humor*; Animal Selvagem; Aparência (Monstruoso; Universal); Mau cheiro; Manuseadores Precários; No Limite*; Semiereto

Perícias e Magias: Furtividade 14; Briga 13; Corrida 15; Salto 14; Sobrevivência 13; Escalada 15; Intimidação 15

Ataques: Garras: Gdp 1d perf; Bal 1d+2 corte; Mordida: GdP-1 + 2d+2 perfuração

 

* O chupacabra só consegue se alimentar se matar ou imobilizar completamente a vítima primeiro. Não pode possuir perícias mentais.

"Dotada de um extenso litoral navegável, um clima muito agradável e centenas de procissões religiosas que chegam e saem o dia inteiro, Yeshul constitui-se no destino religioso mais importante de Verakruz, atualmente. Suas catedrais, basílicas e mosteiros são dotados de uma arquitetura impressionante, e a cidade é cercada por uma muralha e por um imenso portão fluvial, sendo defendida também pelo exército de clérigos de combate mais famoso do Grande Continente, os Soldados de Yesh. "


"Inambas estão, atualmente, mais próximos dos atlanos que de seus próprios antepassados. Apesar de alguns costumes antigos persistirem praticamente inalterados (como os casamentos e a celebração dos mortos), a pintura corporal agora é usada minimamente, praticamente apenas no rosto para o cidadão comum. Suas tabas maiores costumam abrigar centenas de milhares de pessoas, e possuem casas de alvenaria, pedras e madeira cortadas. Muitas assumiram nomes e configurações semelhantes aos vilarejos e cidades atlanos, com zonas de plantio externas à zona urbana, calçamentos de pedra, praças e até áreas de comércio central, como Grandecampo e Cuia de Bah. No geral, são lugares aprazíveis, arborizados e arquitetonicamente integrados com a Grande Floresta."